Увлечение ролевыми играми на протяжении всего времени их существования приобретало все более массовый характер: от простых «Зарниц» до полигонных игрищ, рассчитанных на несколько дней, в которых принимали участии тысячи человек. С момента возникновения ролевые игры (РИ), как во всем мире, так и в России, становились все более популярными, и количество поклонников ролевых игр неуклонно росло. Для некоторых из играющих ролевая игровая деятельность становилась ведущим видом деятельности. Ролевые игры превратились из некоего хобби и кружка по интересам в огромную субкультуру, которая постепенно обрастала определенным набором характеристик, делающих ее уникальной, таких как: своеобразная манера поведения, сленг, форма одежды. Появились свои кумиры, направления в литературе и музыке, в искусстве в целом, которые в итоге выкристаллизовались в своеобразные жанры, подвластные и понятные только этой замкнутой общности ролевиков. Реконструкторские клубы, школы танцев, школы игроков – все это создавалось и развивалось внутри ролевого сообщества, постепенно отделяясь, пока в конечном итоге не приняло самостоятельную форму, но тесно связанную со своей альма-матер – РИ-сообществом. При характеристике любой ролевой игровой деятельности часто считают необходимым использовать понятие "виртуальный мир игры", под которым понимают совокупность реальных и воображаемых объектов, предметов, явлений, а также событий и закономерностей, формирующих в сознании целостный образ мира, имеющего свою историю и смысл, психически отражаемый человеком по аналогии с реальным миром. Таким образом, человеческая фантазия, мысленные эксперименты и моделирование идеальных (информационных) объектов является средством создания «виртуального мира» большинства ролевых игр. Игровые миры могут быть разнообразными. Для их моделирования используются как игровой реквизит (костюмы, оружие, соответствующие декорации и прочий антураж), так и обычный текст, лишенным аудиовизуального подкрепления. Примером могут служить настольные ролевые игры, РПГ-чат-игры (от англ. RPG - role-play-game) и форумные игры, описанные ниже. Сознание играющего достраивает на основе этого текста и картинку и звук так, что участники игры переживают этот созданный текстом мир почти как реальный. Происходящий эффект подобен тому, что возникает при чтении художественной литературы: текст создает материал для воображения, и в сознании строится целостный образ происходящего. В связи с появлением Интернет, формированием виртуальной реальности и ее диалектических связей с классической реальностью, появились новые богатейшие возможности для развития ролевых игр, для формирования на их основе особого типа Интернет – коммъюнити. Поэтому, в рамках данной статьи во избежание смешения понятий термин «виртуальный мир игры» целесообразно заменить понятием «игровой мир (игровые миры)», поскольку в наши дни виртуальная реальность все чаще трактуется как сетевое информационное пространство. Под влиянием процессов информатизации, затронувших все сферы жизни человечества, подверглась трансформации и субкультура ролевого сообщества. Она плавно переместилась в Интернет пространство, заняв там довольно яркую и крепкую позицию. Поэтому можно уже говорить о создании условных, игровых миров и конкретных игровых реальностей в виртуальном пространстве, о моделировании новой, альтернативной реальности на основе компьютерных технологий и новых средств коммуникации, которые предоставляет Интернет. В Интернет-пространстве ролевое движение существует в основном в следующих формах: 1. Ролевые форумы / РПГ-информационные порталы, на которых их участники делятся друг с другом информацией специфического содержания, а именно - опытом участия в полевых, городских и иных городских играх, исторической информацией (реконструкторские форумы), обсуждают игровые миры различных авторов, так же на подобных форумах даются анонсы проведения ближайших игр, приводятся ссылки и адреса (как электронные, так и обычные), где можно приобрести специфическую продукцию: игровую амуницию, игровое оружие, сопутствующий инвентарь. 2. Форумные игры – они ведут свою родословную от РВЕМ-игр (от агл.: play by e-mail), т.е. от неких игр, ограниченных определенными правилами, и происходящих, как правило, один на один, а ход и действие соперника формализуются и пересылаются на электронную почту оппоненту. Дальнейшим развитием РВЕМ-игр стали форумные игры, где определенное число участников на основании определенных правил выполняют некие игровые задачи под руководством ведущего (или мастера). Ходы игроков формализуются и пересылаются ведущему. В свою очередь, ведущий изучает действия игроков и публикует на форуме частные результат для каждого игрока, а так же общие игровые события. В основной своей массе, подобные игры хотя и проходят в Интернет-пространстве, они являются текстовыми: образы персонажей (отыгрываемые ими роли), описываются самими персонажами и формализуются ведущим (Главным Мастером). Позднейшим развитием подобных игры являются так называемые РПГ-чаты, а так же «браузерные»-игры, где существует графика, и роль ведущего выполняет просто набор правил. 3. Так же неотъемлемой частью ролевого движения в виртуальном пространстве являются ролевые сетевые компьютерные игры (on-line игры). Это, как правило, коммерческие игры (дистрибутивы самой игры распространяются возмездно, а так же взимается ежемесячная плата). Данные продукты разрабатываются и поддерживаются крупными производителями компьютерных игр и программных продуктов, и носят ярко выраженный коммерческий характер. Итак, как можно заметить, все формы организации ролевой деятельности в виртуальном пространстве, за исключением последних, являются чисто добровольческими, основанными на общении и поисках компромиссов между различными людьми, объединенными некоторыми общими интересами. Это формы именно самоорганизации социальных групп, т.к. ролевое сообщество не имеет никакой иерархической структуры, отсутствует как таковое соподчинение между отдельными объединениями и структурами. Все взаимодействие внутри данного сообщества происходит на взаимной приязни\неприязни, сотрудничестве или вражде, хотя главное, чему учат игрока, так сказать, с пеленок – не переносить игру в жизнь. У проникновения РИ-сообщества в Интернет пространство наблюдаются как положительные, так и некоторые отрицательные моменты. Хотелось бы их обозначить для понимания эволюции феномена РИ в виртуальном пространстве. Положительными аспектами конечно же можно считать улучшение коммуникативной и информационной функций каждой отдельно взятой ролевой группы, т.к. судя по сложившимся формам ролевого взаимодействия в Интернет, все взаимодействие базируется именно на общение, с помощью текста, звуков или образов, и позволяет сократить расстояния между участниками. Виртуальное пространство дает множество возможностей для творчества, самореализации внутри сообщества, как частного, так и коллективного, для создания веб-конференций и Интернет журналов, т.к. не каждый журнал или газета РИ-сообщества может позволить себе выходить на бумажных носителях. К минусам хотелось бы отнести возможную коммерциализацию всей игровой деятельности ролевого сообщества: делания игр на продажу, на заказ по принципу "мы для вас делаем игру, вы нам за это платите"[2]. Т.к. подобные компании не рвутся выступать спонсорами акций или масштабных игр РИ-сообщества как в виртуальном пространстве так и за его пределами. РИ повсеместно приобретают популярность не только среди любителей альтернативных реальностей, но и в сферах, далеких от РИ-сообщества: в бизнесе, в школах, в институтах, в политике, где РИ – это некие социальные тренажеры, используемые различными социальными институтами (политическими партиями, общественными движениями, формальными и неформальными организациями), когда через искусственную игровую реальность происходят различные взаимодействия и могут решаться конкретные задачи: координирование или делегирование задач, распределение ролей, для оптимального функционирование в предложенных обстоятельствах, проявление лидерства – условно это школа социального бытия и становление социальных отношений. Очевидно, что феномен РИ – сообществ в виртуальной реальности заслуживает внимательного изучения социологами, политологами, социальными психологами, а также аналитиками как одна из потенциально эффективных форм социального креатива.
|